Entrada destacada

Nuestros programas por Torrent!

En nuestro plan maestro para conquistar el mundo os dejamos los enlaces a nuestros últimos programas para que podáis bajarlos desde vuestro ...

miércoles, 23 de noviembre de 2016

CIVILIZATION VI

Tras unos días jugándolo hoy hablamos de Sid Meier’s Civilization VI, la nueva entrega de la saga de juegos de estrategia que lleva acompañándonos en nuestros ordenadores desde hace más de veinte años.

¿Qué hay de nuevo viejo?

Como siempre tenemos un buen puñado de civilizaciones, algunas repiten y otras se incluyen nuevas, nuevos líderes y viejos conocidos, ¿Eh Ghandi? Cada una de las civilizaciones contará con una unidad o edificio único y aparte alguna habilidad. Los romanos por ejemplo tendrán acceso a la unidad Legión y su habilidad es que cada ciudad fundada o conquistada en el mismo continente que su capital automáticamente genera una carretera hacia ella, al final va a ser cierto eso de que todos los caminos llevan a Roma.

En cuanto a los descubrimientos, han hecho una división. Ciencia, avances científicos y tecnológicos, desde el descubrimiento de la rueda, la escritura, matemáticas, imprenta, fabricación en serie, navegación. Por otra parte, tenemos los Principios, avances políticos y culturales, como pueden ser la república, las ferias medievales, los gremios, monarquía, feudalismo.

Al hacer esta división han mejorado el menú de gobierno, incluyendo las políticas. Cada tipo de gobierno te dará ciertas casillas de políticas divididas en militar, económica, diplomacia y científica. Por ejempmaxresdefault1lo, el caciquismo que es la que empieza todo el mundo tiene 1 política militar y 1 política económica, la república clásica ya tiene 2 económicas, 1 diplomática y 1 de libre configuración entre todas las existentes. Otros métodos de gobiernos más avanzado te dan otras combinaciones de casillas. Es decir, tu modo de gobierno va a influir en como juegas adaptándose a tu vena militarista, mercantil, cultural o religiosa. Entre las políticas a elegir pueden ser por ejemplo, militar – tus unidades tienen un coste de 1 de oro, independientemente del coste real de esa unidad; económica +3 a la producción en construcción de edificios de centro urbano; cultural bono del 100% a la producción en los terrenos adyacentes a tus lugares sagrados y multitud más de bonus similares.

La religión cobra peso, ya que la fe se erige como un nuevo recurso con el que jugar. Con el podremos fundar nuestra propia religión, una de las existentes realmente o inventarnos una propia. Estas religiones nos darán ciertas ventajas, pero cuidado ya que también son muy influyentes en las relaciones diplomáticas con otras civilizaciones, pudiendo ser bueno si se comparte la misma o fatídico si una religión quiere imponerse en territorio ajeno.

Aparte de esto y al igual que el oro también nos puede valer para pagar el reclutamiento de grandes personajes. Estos personajes nos pueden dar una ventaja, en forma de oro y territorio, grandes obras de literatura, ventajas a nuestras tropas o avances tecnológicos dependiendo de la categoría en la que estén englobados.

La planificación de las ciudades cobra importancia, ya que de base solo podrás construir edificios básicos del centro urbano, según vamos descubriendo tecnologías se podrán construir los distritos especializados, estos los debes situar en una casilla del mapa bloqueando así sus recursos, por lo que las fronteras y la expansión del límite de tu ciudad es capital.  Una vez construidos estos distritos podrás acceder a los edificios que corresponden. Como siempre un ejemplito que se ve más claro. Cuando descubres el misticismo tienes acceso al distrito sagrado, una vez lo construyas, podrás edificar templos que de otra forma no podrías.  O cuando descubres la moneda acceso al distrito comercial, para poder construir mercados bancos. A los belicistas decirles que el distrito militar es necesario, así que si vas a ir por esa vía reserva una casilla alejada de tu centro urbano para situarlo

 Otro factor importante en las ciudades son los recursos a los que tiene acceso en el mapa, no crece igual una ciudad en un desierto que al lado de un rio. Hay que saber jugar con el límite de población. Una ciudad básica sin edificios ni mejoras no podrá incrementar su nivel más allá del 6. Para subir los límites de población y hacer con eso más eficientes nuestras ciudades y ritmo de producción e investigación, deberemos darles ciertas comodidades básicas. El granero y el acueducto son las más básicas, pero además tendremos que tener en cuenta que determinados edificios como el templo o el mercado nos pueden incrementar el límite de habitantes de la ciudad, esto en las descripciones viene indicado. Otra forma es mediante los trabajadores y la modificación del terreno circundante a nuestra metrópoli, por cada dos granjas que se construyan, nos dará un hueco extra en habitantes para nuestra ciudad.

En resumen, hay que saber a qué vas a dedicar tu ciudad y planificarlo correctamente.

CIUDADES ESTADO Y DIPLOMACIA

Las ciudades estado, que ya estaban anteriormente, ahora cobran importancia ya que puedes convertirlas en aliados poderosos. Esto las conseguiremos a traves de emisarios y cuanto mayor sea nuestra influencia en esa ciudad mejores beneficios tendremos.

Estas ciudades estado tienen un código de color que determinará su interés y los beneficios que nos otorgará:

  • Blanco – ciudades religiosas, otorgan bono en la generación de fe.
  • Azul – ciudades cientificas, otorgan producción cientifica
  • Cobre – industriales, otorgan bono de producción en nuestras ciudades.
  • Grana – Militaristas. otorgan bono de producción a las unidades.
  • Morada – Culturales, otorgan bono de cultura.

Hemos dicho que conseguimos influencia a través de emisarios, pero ¿cómo conseguimos emisarios? Una opción es ser la primera civilización en contactar con ellos, eso nos dará un emisario gratis allí. Dependiendo de nuestro gobierno, generaremos una cantidad de puntos de influencia cada turno y al completar una cantidad, determinada por el sistema de gobierno y velocidad del juego, obtendremos mínimo un emisario mas a enviar a estas ciudades estado. Determinados avances tecnológicos y culturales nos pueden otorgar mas emisarios.

Los conseguidos por los puntos o tecnologías podremos disponer de ellos libremente y enviarlos a cualquiera de las ciudades estado que conozcamos.

Otra forma de conseguir emisarios es cumpliendo las misiones que te van asignando. (construye X , descubre Y, haz este avance…) y con eso consigues influencia a base de emisarios. Si eres el que tiene el control de la ciudad, en cuanto a influencia, podrás alquilar sus ejércitos y de regalo llevarte los recursos del mapa que tienen ellos.
Luego siguen cosas tan bonitas como declarar la guerra a traición, hacer alianzas (que debes descubrir un principio para ello o ser una civilización concreta)

¿Y de guerra como va?

Yo no soy belicoso, pero tengo una partida con los ingleses sacando guerreritos… y me parece que cada vez les caigo peor por ser más grande, guapo, poderoso y además tener las fronteras de las capitales bastante cercanas. Las batallas no han cambiado mucho con respecto a las dos últimas, o tres si contamos beyond earth. Asedios largos, necesidad de unidades especializadas y cobertura de unidades con alcance para ir debilitando la ciudad o exterminando defensores heridos, en eso no ha cambiado, batallas largas y asedios eternos que es lo que gusta, estrategia.

Para facilitar las conquistas han introducido unidades de asedio específicas como arietes y torres de asedio para ignorar las murallas o facilitar el ataque a las ciudades ignorando las bonificaciones defensivas y dañando directamente a los defensores.

El abanico de unidades que nos presenta es bastante amplio e irá evolucionando acorde a nuestros logros cientificos. Para ir por el camino bélico deberemos tener unos niveles de producción constantes para reemplazar rapidamente nuestras tropas caidas y un buen suministro de oro para mantenerlas, aunque con políticas podamos paliar algunos costes. Obviamente la movilidad, investigar tecnologias de navegación y construir carreteras nos facilitarán la movilidad teniendor nuestro territorio controlado y libre de invasiones bárbaras ya que las tropas siempre estarán donde se necesiten.

El sistema de combate no ha cambiado, para las unidades cuerpo a cuerpo las tropas deben estar en casillas adyacentes o si tuvieran rango a una distancia válida para realizar el ataque. Seguimos teniendo la previsualización del resultado que nos indicará con bastante precisión el resultado del mismo.  Las ciudades amuralladas y algunas unidades navales también podrán atacar como si fuesen unidades de rango.

Personalización

Desde colono hasta deidad, hay más de seis niveles diferentes de dificultad por lo que podremos elegir el que mas se ajuste a nuestro nivel o apetencia de juego, que de cuando en cuando gustamos de conquistar el mundo sin demasiada oposición. Otro elemento personalizable como en anteriores entregas es el tamaño y número de civilizaciones a la que nos enfrentaremos en el mapa, se hecha en falta la opción de elegir el mapa de la tierra, pero seguro que algún moder ya se ha puesto a ello. También puedes personalizar la velocidad del juego, acelerando o retrasando el paso de los turnos, al hacer esto  los costes de producción e investigación de unidades, edificios, tecnologías, etcétera se ajustarán en consecuencia.
Un buen punto es que todo está traducido al castellano, textos y voces, lo que facilita mucho el acercamiento de nuevos jugadores.

Y de bonus,  antes de refilón comentados, los escenarios y mod, te vienen tres escenarios de base, aunque creo que ya hay algunos más pululando por la red, tengo que enterarme bien de cómo instalarlos y conseguirlos, pero estos son escenarios con un número concreto de turnos, cincuenta habitualmente, recreando una batalla o pasaje histórico concreto, en este punto se puede acercar mas a los wargame dejando en segundo plano la gestion.

Conclusión

… un turno más y me voy a dormir…

Siguiente escena apagando el despertador mientras lanzas tus tropas contra la ciudad enemiga con unas ojeras que serían la envidia de cualquier oso panda.

Si no has dicho o pensado esa frase alguna vez jugando a este juego, enhorabuena por tu fuerza de voluntad.

Ah! por cierto, tiene modo online del que no hablo por  no haber podido probarlo así que si alguno quiere jugar alguna partida poneos en contacto.

Anexos: Donde conseguirlo.

Ya por último, de verdad, os recomiendo un par de sitios donde adquirir este juego, en versión digital desde este link con clave para Steam y desde este otro si quieres la caja para poder abrazarla y chuparla de cuando en cuando como buen coleccionista.

¿Qué os ha parecido a vosotros el juego?






recordad que nuestra actividad principal la desarrollamos desde esta web y este blog dejará de tener mantenimiento en un tiempo.

sábado, 19 de noviembre de 2016

El pergamino de Diógenes (I): Tigana

                ¡¡¡Muy buenas queridos diogenésicos!!!

            Hoy estrenamos una nueva sección, y supongo que alguno se preguntará ¿Por qué?. Pues básicamente por dos razones; la primera porque me ha dejado el señor que gestiona este blog y la segunda porque no hay nada más analógico que el papel y más digital que un ebook, así que hablaremos de libros y vosotros podréis elegir el formato en el que más os apetezca leerlo.

            Me ha costado mucho decidir el primer libro para hacer la reseña, pero al final, por aquello de nuestro querido “Diógenes “, me he decido por una obra de Guy Gavriel Kay de título “Tigana”, que es ya madurita porque cuenta con su buenos veintiséis años de vida y encontrarla en formato físico es ciertamente complicado, así que es mucho más fácil que la encontréis en formato digital. En mi caso he tenido la suerte de que me lo prestarán un par de veces para leerlo, así que muchas gracias Elena, serás recompensada con una buena espumosa.

            Lo primero, el autor, Guy Gavriel Kay. No soy muy partidario de dar datos biográficos porque hoy en día en la página web del autor y en muchas más está a disposición de cualquiera donde ha nacido, crecido, historia, influencias… así que si me lo permitís, esos datos os los dejo a la curiosidad de cada uno y me centro en otras obras del autor para que sirvan de referencia.

Principalmente se conoce a este autor por su obra de más renombre “El tapiz de Fionavar”, la cual leí hace muchos años y me hizo poner a este señor en la columna de “leer más” y no en “no volver a acercarme ni borracho”, que junto con el resto de novelas publicadas hace un total de diez libros a nuestra disposición.  Os dejo una reseña de la bibliografía para que tengáis más información respecto de otros libros de este autor:

http://ift.tt/2fa0Kyf

 

            Antes de entrar en profundidad sobre el libro que nos ocupa, me gustaría hacer una pequeña aclaración. Desde hace tiempo que tengo en mente una diferenciación dentro de la fantasía, pero claro, para gustos los colores, así que al que no le guste y no la comparta, todo el respeto y cada uno con sus ideas, que para algo nos gusta leer y es para usar lo que está al final del cuello con algún propósito mejor que el de sujetar el sombrero o tirar tabiques en momentos de frustración.

            Desde hace tiempo que vemos que existe una fantasía clásica, o mejor dicho, una fantasía con elementos clásicos, es decir, razas como enanos, elfos, gnomos, dragones… en los que suele ser habitual la existencia de un personaje que descubre su destino a lo largo de los libros; algo que se ha dado en llamar “el camino del héroe”. A estos elementos clásicos se les suele añadir algún aderezo que les hace diferenciarse del resto, ya sea en alguno de los personajes, alguna raza nueva o innovaciones como el vapor… pero cuya esencia bebe de las fuentes clásicas conocidas por todos; Señor de los Anillos, Dragonlance, Reinos Olvidados, etc.

            No obstante y más recientemente, ha saltado a la palestra una nueva fantasía que decide prescindir de esos elementos clásicos y deja de lado a nuestros amigos de orejas puntiagudas y pies llenos de pelos por dar un giro y un nuevo enfoque a temas como la magia, el mundo “humano” y la realidad tal y como la conocemos. Como muestra un botón… la trilogía de “Nacidos de la bruma” de Brandon Sanderson, a la cual la dedicaremos alguna palabra más en ocasiones futuras.

 

            Una vez hecha la diferenciación que ronda por mí cabeza, o en términos más coloquiales, después de haber soltado todo el rollo, lo primero que me gustaría decir sobre “Tigana”, es que no es una obra clásica tal y como la definía anteriormente, no esperéis de “Tigana” una historia de elfos, enanos y héroes con brillante armadura. Tampoco puedo definir a “Tigana” como una novela de “nueva fantasía” actual, pero me parece correcto incardinarla en este segmento. ¿Por qué? Porque en “Tigana”, la magia ocupa un papel esencial en la historia, no obstante es una magia más brutal, más exclusiva y que define el argumento en sí mismo ya que es origen y final del mismo. No voy a hacer spoilers, los odio, estad tranquilos.

 

            Con esta base, Guy Gavriel Kay, consigue construir una historia basada en la época de los nobles conspiradores, las alianzas entre casas, los odios entre las mismas, las guerras expansionistas… tomando como base a una Italia de época, cuya influencia se deja ver en los nombres de los personajes, en la propia geografía de la Península de la Palma y en la corte de Ciara.

           

            Ya tenemos dos ingredientes básicos de la novela, la magia y la ambientación. Una vez mezclados estos dos conceptos Guy Gavriel Kay, construye la novela con, lo que para este humilde servidor que escribe es lo mejor del libro, unos personajes cuyos transfondos, motivaciones e intereses, les dotan de una personalidad profunda y cuyos matices se mueven mucho entre el negro, gris y blanco, lo cual se deja ver en muchas de las decisiones a las que se ven obligados a tomar a lo largo de la historia.

Para culminar, el amor, protagonista indiscutible a lo largo de todas las páginas que integran el libro, un amor loco, altruista, ciego a veces y que no resulta en ningún momento empalagoso o recargado.

            Con los cimientos construidos en todo lo que hemos hablado anteriormente, dar unas pinceladas de argumento para terminar de llamar la atención del lector:

“Tigana” es el nombre de una región dentro de la Península de la Palma, la cual se encuentra dividida bajo el control de dos tiranos, cuya existencia y memoria ha hecho olvidar uno de ellos, como castigo por matar a su hijo en una de las batallas dentro de la guerra que supuso la conquista de dicha Península. Los habitantes de Tigana lucharan por recuperar su historia, su memoria y su tierra, aunque ello les lleve a decisiones morales cuestionables y dudar de su propias motivaciones.

 

            Y con esto termino, esperando que os guste esta reseña. Lógicamente es mejorable, y habré cometido más fallos de los que me gustaría, pero es la primera y la ilusión de empezar algo nuevo y divertido dentro de “Diógenes Digital” y dedicado especialmente a todos aquellos a los que os guste la lectura tanto como a mí.

 

P.D.: Para cuando os canséis de leer, acordaos de nuestro podcast ^__^

 

Aiondawn

7d91f-tigana






recordad que nuestra actividad principal la desarrollamos desde esta web y este blog dejará de tener mantenimiento en un tiempo.

Tienda Diógenes Digital